YodaWiki : ComputerspieleSubkultur

Inhalt


  1. Fakten
    1. Spielerweiterungen
  2. Bedeutung
    1. Allgemein
    2. innerhalb von MMORPGS
  3. Spielinhalt
    1. Allgemein
    2. Die drei Reiche
  4. Spielprinzip
  5. Charakterentwicklung
  6. Kommunikationsmöglichkeiten (IG und außerhalb)
    1. 4-Players
  7. Die Spieler
  8. Reallife-Bezüge
      1. in Forenkommunikation
      2. eBay Handel
      3. Treffen/Stammtische
  9. Links
      1. Fanvideos / -musik
      2. Foren



Fakten


Entwickler: Mythic Entertainment

Publisher: Mythic Entertainment (USA), GOA (EU)
Erscheinungsdaten:
29. August 2001 (USA)
1. Februar 2002 (EU)

Abonnenten
Max 250.000 (Juli 2002 bis Juli 2004)
Derzeit 140.000


Spielerweiterungen









Bedeutung

Allgemein

Dark Age of Camelot ist ein sogenanntes Massive-Multiplayer-Online-Role-Playing-Game (MMORPG) und hat damit gegenüber den üblichen Computerspielen einige besondere Eigenschaften. Das Spiel wird online im Internet auf speziellen Servern gespielt, an denen sich die Mitspieler anmelden. Innerhalb dieser Spielwelt warten Aufträge (Quests) auf die Spieler, sie können ihren Charakter entwickeln (spezielle Fähigkeiten oder Gegenstände erlangen) und mit den anderen Mitspielern kommunizieren und kooperieren. Letzterer Aspekt ist von besonderer Bedeutung, weil das Zusammenarbeiten üblicherweisefür das Erreichen der höheren Spielstufen notwendig ist. Der soziale Aspekt ist also von zentraler Bedeutung für den Erfolg des Spieles und darum muß zwingend eine Community zu dem Spiel entstehen. Dies unterscheidet MMORPGs grundlegend von anderen Spielen, die nur allein spielbar sind oder einen optionalen Multiplayer-Modus anbieten.

innerhalb von MMORPGS


DAoC war eines der weitverbreitetsten MMORPGs (siehe Nutzerzahlen auf http://mmogcharts.com ) und ist mit derzeit 140000 Abonnenten (vgl. ca 200000 bei Everquest) immer noch von großer Bedeutung. Auf seinem Höhepunkt zwischen 2002 und 2004 mit 250.000 Mitgliedern hatte es etwa halb so viel Mitglieder wie Everquest und etwa 20.000 mehr als Ultima Online.
Das Spiel hebt sich von anderen Online-Fantasyrollenspielen besonders durch seinen PvP-Modus ab. Eine weitere Besonderheit ist die Tatsache, dass keines der drei Reiche das Gute Reich oder das Böse Reich ist. Es gibt also kein Licht gegen Schatten, kein Gut gegen Böse oder ähnlich bipolare Sichtweisen.

Spielinhalt


Allgemein


Das Spiel ist zeitlich im Mittelalter angesiedelt. Der realweltliche, geschichtliche Hintergrund erstreckt sich etwa von 800 - 1200 n.Chr. und bezieht sich auf die die Regionen England (Albion), Skandinavien (Midgard) und das keltische Reich (Hibernia). Im Spiel sind die Sagen und Mythen dieser drei Kulturkreise Wirklichkeit geworden. Neben mittelalterlichen Burgen, Gegenständen wie Waffen und Rüstzeug und menschlichen Mitspielern oder Kontrahenten existieren eine Vielzahl mythologischer Ortschaften, Kreaturen und Personen, die ihren Urspung in der Mythologie des jeweiligen Kulturkreises haben. Die drei Reiche befinden sich zu Beginn des Spiels (und auch im weiteren Verlauf) im Krieg miteinander.

Die drei Reiche

Albion: Mit König Arthur Pendragon ging ein Großteil des Glanzes Albions verloren. Auch wenn Camelot weiterhin die Hauptstadt des Reiches ist, so ist sie doch fast der einzig sichere Ort. Das Land ist im Zerfall und überall lauern Untote, Monster und marodierende Banden. Albion ist das Land der Ritter und Minnesänger und kommt einem mittelalterlichen Ideal sehr nahe. Albions Erkennungszeichen ist der Kelch.




Hibernia: Das Land der Magie und Natur. Hibernias Hintergrundgeschichte bezieht sich zum Großteil auf keltische Mythen und Sagen. Die Hauptstadt ist TirNaNog, das Erkennungszeichen ist der Baum.




Midgard: Das Land der Wikinger. Hintergrund sind hier Geschichte, Mythen und Legenden nordischer und germanischer Überlieferungen. Asen und Joten sind die Götter Midgards, die Hauptstadt ist Jordheim. Das Erkennungszeichen für Midgard ist der Hammer.



Spielprinzip


Dark Age of Camelot gehört zur Gruppe der MMORPGs (Massivly Multiplayer Online Role Playing Games). Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen ausgewählten (Reich, Rasse, Klasse, Attribute und Aussehen) Avatar. Der Spieler kann seinen Avatar nun trainieren, mit ihm Gegenstände sammeln, Aufgaben lösen, die von Trainern oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren vergeben werden, sich im Kampf mit anderen Spielern im Reichskampf messen, ein Handwerk erlernen und Handel treiben, die Umgebung erkunden, Monster erschlagen oder auch einfach nur mit anderen Chatten oder im Spiel implementierte Sub-Games mit diesen spielen (zB. Kartenspiele). Dem Spieler steht also eine Fülle an Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten zur Verfügung die er wahrnehmen kann aber nicht muss. So kann sich jeder Spieler eigene Ziele setzen und versuchen diese zu erreichen. Früher oder später wird ein Spieler an die Grenzen seines Avatars stoßen und die Hilfe anderer Spieler zur Zielerreichung benötigen.

Das Spiel stellt zum Zusammenschluss von Spielern mehrere Möglichkeiten zur verfügung.

Gruppen: Gruppen haben einen eigenen Chat-Kanal zur verfügung. Eine Gruppe besteht aus zwei bis acht Charakteren. Der Vorteil ist, dass gruppenspezifische Fähigkeiten hier genutzt werden können wodurch die ganze Gruppe vielfach stärker wird. Ein Gruppenfenster zeigt zudem noch alle Mitglieder und deren Status an, was es heilfähigen Charakteren erlaubt schnell einen Überblick zu bekommen, welcher Charakter hilfe benötigt. Regelmäßig streiten sich die Spieler über die Schlagkraft bestimmter Gruppenzusammenstellungen und diskutieren darüber, welches Gruppen-Setup (Klassenwahl) das stärkste ist. Gruppen können schnell aufgebaut und wieder gelöst werden.

Gilden: Eine Gilde muss formal gegründet werden, d.h. in der jeweiligen Reichshauptstadt müssen sich mindestens acht Spieler zusammenfinden um beim Notar einen Antrag einreichen zu können. Dies kostet Spielgeld. Die Gilde wird dann mit Namen, den sich die Spieler selbst ausdenken können, registriert und es kann ein Wappen für die Gilde erstellt werden. In einer Gilde können rein theoretisch alle Spieler eines Reiches aufgenommen werden. Üblicherweise aber haben Gilden um die 20 Mitglieder. Eine Gilde kann bis auf ein einziges Mitglied zurückfallen und dennoch bestehen bleiben. Die Mitglieder einer Gilde bekleiden extra einen von zehn Gildenrängen. Der Gildenleiter (Rang 0) kann den anderen Rängen verschiedene Rechte an oder aberkennen und Spieler befördern bzw. als Sanktionsmaßnahme degradieren. Weiterhin kann der Gildenleiter neue Mitglieder in die Gilde aufnehmen oder bestehende Mitglieder hinauswerfen. Gilden bekommen zwei Chat-Kanäle. Der eine ist nur mit besonderen Rechten einsehbar (Offiziers-Chat), der andere steht allen Mitgliedern zur Verfügung (Leserechte sind selbst für das niedrigste Mitglied vorgesehen). Vorteil einer Gilde ist, dass eine feste Gruppe von Spielern sich regelmäßig trifft. Vorhaben, die eine größere Menge Spieler benötigen können effizienter geplant und um Teilnehmer dafür geworben werden. Durch die Mitglieder ist auch eine gewisse Spielkompetenz gegeben, so dass bei Fragen bezüglich Klassen, Fähigkeiten, Ausrüstung usw. eine breite Wissensbasis schnell zur verfügung steht. Spieler, die das Spiel neu beginnen fangen direkt als Mitglied einer so genannten "Beginnergilde" an um schneller und einfacher an Hilfe zu kommen.

Allianzen: Allianzen sind ein Zusammenschluss mehrerer Gilden und bekommen einen extra Allianz-Chat-Kanal zur Verfügung gestellt. Der Vorteil ist, dass mehr Spieler gleichzeitig erreicht werden können. Allianzen werden formell gegründet. Alle Gildenleiter müssen der Allianz zustimmen. Allianzen sind feste Gemeinschaften.

Schlachtgruppen: Schlachtgruppen sind eine lose Ansammlung von Spielern. Sofern die Schlachtgruppe vom Initiator nicht mit einem Passwort geschützt wurde kann ihr jeder Spieler teilnehmen. Der Schlachtgruppenleiter besitzt besondere Rechte und kann z.B. die Drop- (siehe Glossar) Verteilung regeln. Der Schlachtgruppe steht ein extra Chat-Kanal zur Verfügung. Gegründet werden kann eine solche Gruppe schon von zwei Spielern. Aufnehmen kann sie bis zu zweihundert Spieler gleichzeitig.

Spieler eines Servers kommen nicht mit Spielern anderer Server in Berührung. Seit Januar 2007 allerdings wurden die Reichskampfzonen einiger Server Zusammengelegt. Mit der Auswahl des Reiches entscheidet sich der Spieler auch für eine bestimmte Heimatregion, in der er nicht fürchten muss von Spielern anderer Reiche angegriffen werden zu können. Spieler eines Reiches können ihre Reichskameraden nicht angreifen, es sei denn ein Duell wurde angesetzt und von beiden Spielern bestätigt.
In den Reichskampfzonen (Grenzlande) stehen je Reich mehrere Burgen und Wachtürme sowie je Reich zwei Reliktfestungen. Burgen und Türme können von Gilden besetzt und ausgebaut, verstärkt und falls sie von einem gegnerischen Reich besetzt sind auch angegriffen werden.

Den Spielern steht hierfür mittelalterliches Kriegsgerät wie Rammen, Katapulte, Ballisten gar Schlachtschiffe zur Verfügung. Ziel ist es, gegnerische Burgen zu erobern, was dem gesamten eigenen Reich verschiedene Boni, etwa mehr Erfahrungspunkte, einbringt und den Weg zu den Relikten frei macht. Nach Eroberung bestimmter Burgen öffnet sich der Reliktschrein und die Relikte können entwendet werden. Es gibt 2 verschiedene Relikte. Das eine erhöht die magischen Fähigkeiten der Charaktere, das andere die Kampfkraft mit normalen Waffen.

Die Server sind 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche erreichbar. Die Spielwelt schreitet immer fort, auch wenn ein bestimmter Spieler nicht im Spiel eingeloggt ist. Auf einem Server kann ein Spieler bis zu acht Charaktere erstellen, die jedoch alle im gleichen Reich sind.

Charakterentwicklung


Der Avatar, beziehungsweise Spielercharakter besitzt mehrere Fähigkeiten und Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Konstitution, Empathie, Frömmigkeit, Intelligenz und Charisma sowie Resistenzen gegen physischen Schaden und Magie), die abhängig von der Klasse sind. So kann zum Beispiel ein Jäger nur Nietenrüstungen (Fähigkeit) und bestimmte Waffen (Bögen, Speere, Schwerter) nutzen wohingegen einem Krieger Kettenrüstungen und weitere Waffen wie Äxte zur verfügung stehen. Jede Klasse hat besondere, ihr eigene Fähigkeiten in den Bereichen Rüstungen, Waffenwahl und Magie. Einige Charaktere besitzen weiterhin die Fähigkeit zu schleichen und sind für andere Spieler unsichtbar, solange diese Fähigkeit angewandt wird. Alle Fähigkeiten sind in Fähigkeitslinien untergliedert oder sind vom Level des Charakters abhängig und können trainiert werden. Zum Trainieren benötigt der Charakter Fähigkeitspunkte, die er bei einem Levelaufstieg bekommt. Einen Levelaufstieg bekommt ein Charakter, wenn er eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte gesammelt hat. Die Erfahrungspunkte bekommt der Charakter für das Lösen von Aufträgen, dem töten von Monstern oder gegnerischen Spielern. Ein Charakter kann eine Maximalstufe von 50 erreichen. Die erreichbaren Fähigkeitspunkte sind also limitiert und ein Spieler muss sich sehr genau überlegen, was er mit seinem Charakter anfangen will.

Möglichkeiten der Verbesserung des Charakters:






Kommunikationsmöglichkeiten (IG und außerhalb)


Das Spiel selbst stellt den Spielern verschiedene Chat-Kanäle (Berreichs-Chat, Gilden-Chat, Allianz-Chat, Chat-Gruppe, Gruppenchat, Schlachtgruppen-Chat sowie Flüster-Chat, der nicht von anderen Spielern gelesen werden kann) zur Kommunikation zur Verfügung sowie die Möglichkeit animierte Emotes, die der Avatar ausführen kann zu nutzen. Spieler der gegnerischen Reiche können die Spieler des eigenen Reiches nicht verstehen. Dies ist vom Spieldesign her so angelegt. Die einzige Möglichkeit ist das Nutzen der Emotes, die auch von Gegnern verstanden werden.

Nicht vom Hersteller vorgesehen aber dennoch im Spiel genutzt werden Teamspeak oder Ventrilo sowie mIRC-Chat-Kanäle. Voice-Chat wird hauptsächlich im Reichskampf genutzt um schneller reagieren und Kämpfe koordinieren zu können. Die mIRC Chats werden eher genutzt um mit den Gegnern in Kontakt zu treten und nach einem Kampf dem Gegner zu gratulieren oder auch auszulachen.

Außerhalb des Spieles nutzen die Spieler hauptsächlich Foren (seien es Gildenforum, Allianzforum, Spezielforen für bestimmte Rassen, Klassen oder Semi-offizielle Foren) aber auch Messanger, E-mail sowie das Telefon.
Foren

Wir untersuchen zunächst verstärkt das semioffizielle Forum. Neben diesem Forum, das wegen der spielvorbereitenden Kommunikation und Mitteilungen der Spielveranstalter von ganz zentraler Bedeutung ist, gibt es noch Foren von Allianzen (Zusammenschlüsse mehrerer Gilden) und Gilden sowie zahlreiche Foren für bestimmte Spielklassen.

Hauptsächlich werden die Foren für spielbezogene (teils spielvorbereitende) Kommunikation genutzt. Da das Spiel wie viele andere MMORPGs zumeist in Gruppen absolviert wird, müssen Organisation der gemeinsamen Spiele sowie die administrativen Aufgaben der jeweiligen Gruppen (Gilden, Reich etc.) außerhalb des Spieles durchgeführt werden

4-Players


Die Struktur läßt schon auf den ersten Blick erkennen, dass es sich um ein Forum für primär spielbezogene Kommunikation handelt. Es gibt einen umfassenden Bereich für Allgemeines (das Spiel betreffend), einen Tipps&Tricks-Bereich, spezielle Unterforen für die Erweiterungen, Zusatzprogramme und Oberflächen, einen Bereich für Quests und Missionen. Darüberhinaus hat jedes Reich einen Bereich mit den vergleichbaren Unterforen z.B. für die einzelnen Grundklassen (siehe Glossar ). Ein separater Bereich steht auch für jeden Server zur Verfügung.
Der relativ kleine Off-Topic Bereich (2 Unterforen) macht nur einen geringen Anteil der Kommunikation aus. (ca. 800 Threads im vergleich zu bis zu 4.000 Threads in den anderen Foren) Doch nur in diesem Bereich werden tatsächlich Real-Life (RL) Themen zur Sprache gebracht.


Die Spieler


Wie zu erwarten ist, reihen sich die Anhänger von DAoC in die Gruppe der Online-Rollenspieler ein, deren empirische Daten unter anderem im Daedalus Projekt erhoben werden. Aus einer Studie der Uni Mainz (http://www.staff.uni-mainz.de/cyprao/arbeit.html#_Toc102201788) aus dem Jahr 2005 geht hervor, dass das Durchschnittsalter der Dark Age of Camelot-Spieler 24,6 Jahre ist. Damit liegt es etwas über dem ermittelten Gesamtdurchschnitt von 22,5 Jahren. Zum Vergleich: World of Warcraft hat ein Durchschnittsalter von 21 Jahren, Ultima Online als eines der ältesten Spiele seines Genres ein Durchschnittsalter von 29,9. Es läßt sich vermuten, dass Spieler, die sich einmal einem Spiel angeschlossen haben diesem Spiel treu bleiben. Darum steigt bei älteren Spielen der Altersdurchschnitt entsprechend, wenn keine jungen Spieler mehr nachrücken, wie am Beispiel von Ultima Online gut sichtbar. Dies läßt sich gut anhand der Diplomarbeit von Jana Metka von der Universität Siegen nachvollziehen, die 2003 angefertigt wurde. Dort wurde erhoben, dass zu diesem Zeitpunkt fast zwei Drittel der Spieler länger als neun Monate im Spiel waren während nur 3% Spieler zwischen einem bis drei Monaten dabei waren. (http://www.silikonsiegen.de/Evaluation9g6.htm)
Ähnliches gilt möglicherweise auch für den Frauenanteil. Dieser liegt in DAoC bei 7,1% und damit relativ deutlich über dem von WoW (2,3%) und etwas über dem von Everquest 2 (6,7%). Ultima Online hat laut Studie 11,9% Frauenanteil. Möglicherweise neigen Männer eher dazu das Spiel zu wechseln oder ganz zu verlassen, wenn sie ihre Ziele dort erreicht haben weil Frauen eher wegen der Kommunikation und ihrer sozialen Kontake im Spiel verbleiben.
Aus einer eigenen kleinen Erhebung im 4 Players Forum konnten wir bei einer Stichprobe von 70 Mitgliedern ein durchschnittliches Alter von 25,6 Jahren errechnen. Das würde ebenfalls die Theorie des steigenden Altersdurchschnitts bestätigen.

Reallife-Bezüge


in Forenkommunikation


Zunächst sind die Themen in den von uns betrachteten Kommunikationskanälen (primär öffentliche Foren) eher spielbezogen. In den eher kleinen Offtopic-Bereichen findet man dann durchaus auch überraschende Themen. Neben den in Online-Communities häufig zu findenden Threads wie dem obligatorischen Musikthread (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=324) und Diskussionen zu aktuellen Themen (wie beispielsweise der Diskussion um die "Killerspiele" (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=57989) oder neue Spielkonsolen (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=60788)), findet man auch politische Diskussionen, Themen mit religiösem Bezug oder sehr Persönliches.
So haben wir bei Stichproben sogenannte "Arbeitnehmerthreads" gefunden, in denen sich speziell Spieler, die sich zur Zeit auf der Arbeit befinden, unterhalten. (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=2275)
Interessant ist auch der "RL-Pics"-Thread, in dem einige Mitspieler sich selbt auf Photos darstellen und dadurch die Trennung zwischen realer und virtueller Identität bewußt aufgeben. Dies geschieht im öffentlichen Kontext nicht unbedingt sehr oft und es beteiligen sich auch naturgemäß nur wenige Spieler daran. Da wir die abgeschlossenen Bereiche des Forums sowie die persönlichen Nachrichten nicht überprüfen können, ist es durchaus möglich, das dort privatere Nachrichten ausgetauscht werden.
In Einzelfällen treten solche privaten Themen auch im öffentlichen Bereich auf. So fanden wir diesen Thread (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=15315), in dem jemand über seine turbulente Kindheit und daraus resultierende Depressionen berichtet. In diesem Beispiel läßt sich auch eine lebhafte Diskussion der Community zeigen, ob derartige Themen überhaupt in den Kontext dieses Forums gehören. Vergleichbares fand auch in einem Thread statt, in dem jemand den Tod seiner Katze betrauerte (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=54495).
Ferner ließen sich auch einige politische Diskussionen ausfindig machen. So gab es offenbar eine -stellenweise auch wieder sehr oberflächliche- Diskussion zum Thema Euthansie mit reger Beteiligung. (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=57429) Auch Themen wie die Sicherheit von Wahlcomputern (http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=56376) werden mit teilweise erstaunlicher Sachkenntnis geführt. Die inhaltliche Qualität variiert aber stark abhängig von den Beteiligten und vom Thema.

Es ist auffällig, dass sich häufig dieselben Personen bei den Diskussionen beteiligen, es also im Grunde ein Art Subcommunity innerhalb der Gesamtcommunity gibt, die sich speziell mit dem Off-Topic-Bereich befasst während der größte Teil der Spieler diesen Teil des Forums eher nicht frequentiert. Möglicherweise liegt die niedrige Beteiligung in diesem Bereich an der Größe der Community oder der Ausrichtung des Forums und wir vermuten, dass in nicht-öffentlichen Foren (von Gilden und kleineren Gruppen) möglicherweise eine intimere Atmosphäre herrscht, die für diese Themen eher zuträglich ist. Leider konnten wir uns davon keinen Eindruck verschaffen, da der Zugang in den allermeisten Fällen nicht möglich ist. In der Tat werden bestimmte persönliche Themen nicht besonders toleriert. So stoßen Hilfesuchende mit ihren RL-Problemen häufig auf Unverständnis und werden oberflächlich behandelt. Zwar trifft das nur auf einen Teil der Beteiligten zu und andere Mitspieler reagieren durchaus verständnisvoll und mitfühlend auf entsprechende Einträge, aber im Kontext des eh schon spärlichen Off-topic-Bereiches ist zu vermuten, dass es speziell in dieser Community -möglicherweise auch bei den übrigen Spielern- nur sehr eingeschränktes Interesse gibt über das echt Leben zu kommunizieren. Ein Erklärungsversuch wäre, dass die Spieler durchaus absichtlich in die Spielwelt kommen um Abstand zur realen Welt zu gewinnen und daher die Verquickung von Spiel und Alltag als störend empfinden. Diese strikte Trennung von virtueller und realer Identität ist nicht allen Onlinespielen eigen.

eBay Handel


Wie bei vielen anderen MMORPGs auch gibt es einen Markt für spielinterne Gegenstände oder Charaktere außerhalb des eigentlichen Spieles. Trotz der Popularität des Spieles fällt das Angebot aber eher klein aus. Offenbar ist die Motivation der Spieler für den externen Handel eher gering, dies ist möglicherweise mit ausreichenden Freiheiten für Handel im Spiel selbst zu erklären.

Treffen/Stammtische


Es finden offenbar auch Treffen von Spielern im RL statt (wie beispielsweise in diesem Thread organisiert http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=242). Einige dieser Stammtische finden regelmäßig statt, allerdings ist kaum feststellbar, ob die Bekanntschaften schon vor dem Spiel bestanden haben oder erst durch das Spiel entstanden sind. Große Treffen -häufig im Kontext von Events wie der Games Convention- scheint es auch zu geben und es ist in jedem Fall davon auszugehen, dass DAoC-Spieler wie die meisten anderen Onlinespieler soziale Kontakte zu Mitspielern auch offline pflegen.

Links


del.icio.us Linksammlung

Offizielle Website (Mythic)


Offizielle Website (GOA-Europe)

Fanvideos / -musik


http://www.koboldin.de/demhibbies.swf/

http://www.youtube.com/results?search_query=daoc&search=Search

http://daoc-guide.4players.de/forums/showthread.php?t=32933&highlight=imba+pala

Comics

Foren


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